AtCoder Junior League 2026 Winter

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Can Participate: All Rated Range: - Penalty: None

お知らせ

  • AtCoder Junior League 2026 Summer の最終結果を公開しました! 最終結果は、AJL 2026 Summer のページからご確認いただけます。
    AJL 2026 Summer 結果発表会:11月4日(水)19:00〜
    YouTube配信はこちら
  • 開催期間中の変更となり恐縮ですが、長期AHCが「Human Only 部門」と「With AI 部門」の2部門で開催されている間は、AJLのヒューリスティック部門では「Human Only 部門」のみをスコア加算対象とするよう変更いたします。これは、生成AIの利用環境や費用面での負担が参加者によって異なることから、公平性に配慮したものです。「With AI 部門」での参加結果はAJLのスコアに加算されませんのでご注意ください。 詳しくは、以下のお知らせをご確認ください。
    今後の長期 AtCoder Heuristic Contest(AHC)の開催形式について
  • AJL2026 Winter の参加登録受付を2026年10月1日に開始しました。(2026年10月1日)
  • AJL2026 Summerの結果は現在最終確認中です。結果発表まで今しばらくお待ちください。
  • 学校コードや学年に誤りがないか、参加登録後にご確認ください。誤りがある場合は参加登録フォームから修正してください。

AtCoder Junior Leagueとは?

AtCoder Junior League(AJL)は、中高生を対象とした学校対抗の長期コンテストリーグです。 2023年に開始され、2024年からは夏(4月~9月)と冬(10月~翌年3月)の年2回開催となりました。コンテストには「アルゴリズム部門」と「ヒューリスティック部門」があり、計4部門に分かれて実施されます。

注意: 冬シーズン(AJL2026冬)は受験や賞状の発送時期の都合により、中学3年生・高校3年生・高専3年生は参加できません。

過去の結果: AJL2023 | AJL2024Summer | AJL2024Winter | AJL2025Summer | AJL2025Winter | AJL2026Summer

各部門のハッシュタグ

ランキング

2026年11月10日14:07更新。次回の更新は11月16日を予定しています。※11/12に結果が出たHC074は11/16に更新予定です。

中学校 高校
学校ランキング
個人ランキング(A)
個人ランキング(H)

開催の背景

AtCoderは、毎回10000人以上が参加するAtCoder Beginner Contestをはじめ、AtCoder Regular Contest、AtCoder Grand Contest、AtCoder Heuristic Contestなど、多くのコンテストを開催している、世界最高峰の競技プログラミングサイトです。

しかし、現在は中学生や高校生の参加者が少なく、また、競技プログラミングのコンテストを無料で開催していることが、限られた人にしか知られていないのが現状です。そこで、学校での認知度を高め、競技プログラミングの難しさや楽しさを知ってもらい、より多くの中高生に参加してもらいたいと考えています。

一方で、AtCoderのコンテストには情報系の大学生やエンジニアの参加者も多く、ハイレベルな戦いになります。そのため、プログラミング経験や数学の学習進度によっては、中高生が良い成績を取ることが難しく感じられることもあるかもしれません。そこで、同じ学年同士で競い合える環境を提供し、お互いに切磋琢磨できる場を作っていきたいと考えています。そして、AtCoderでの活躍を学校でも認知してもらえるようにしたいと考えています。

開催の目的

  • 中高生のコンテスト参加を促し、競技プログラミングの楽しさを知ってもらうこと
  • 同世代間のつながりを強化し、お互いが切磋琢磨できる環境を提供すること
  • 学校の先生方に競技プログラミングに熱心に取り組む生徒の存在を知ってもらい、応援してもらうこと
この3つを目的としています。

参加方法

1. AtCoderのアカウントを作成する(未登録の場合)

2. 参加登録を行う

    ログイン後、トップページに表示される参加ボタンを押し、必要事項を記入してください。一度登録すると、期間中のスコアが自動で加算されます。

3. コンテストに参加する

    対象のコンテスト(ABC, ARC, AGC, AHC)に参加してください。

    コンテスト一覧はこちらから確認できます。

開催スケジュール

シーズン 開催期間 参加登録期間
AJL2026夏 2026年4月 ~ 9月 2026年4月 ~ 7月
AJL2026冬 2026年10月 ~ 2027年3月 2026年10月 ~ 2027年1月

学習・練習のためのリソース

プログラミングの基礎学習

コンテストの練習

毎週月~金の午後4時と午後6時から開催されるAtCoder過去問練習コンテスト「AtCoder Daily Contest」への参加をおすすめします。詳細はこちら。

ルール

  • 参加登録を行った中高生を対象に、学校別のスコア集計と学年ごとの個人ランキングを作成します。
  • 2026年10月〜2027年1月の参加登録期間中に一度登録すれば、スコアは2026年10月までさかのぼって自動で加算されます。
  • スコアは、2026年10月〜2027年3月に開催されるAJL対象コンテストの結果から算出します。詳しくは「スコア計算方法」をご覧ください。
  • 対象コンテストは、アルゴリズム部門:ABC、ARC、AGC、ヒューリスティック部門:AHCです。
  • AHCの開催期間がAJLのシーズンをまたぐ場合、開始日が含まれるシーズンの対象とします。
      (例:9月25日〜10月5日の場合は対象外、3月22日〜4月1日の場合は対象)

ランキングのスコア算出方法について(アルゴリズム部門・ヒューリスティック部門共通)

個人スコアは対象期間中にその人が出た rated コンテスト (AGC, ARC, ABC,AHC など) (unrated 参加を含む) でのパフォーマンスを用いて計算します。パフォーマンスの値はコンテスト成績表に表示される値とほぼ一致しますが詳しくはスコア算出方法を参照してください。そのうち i 番目に良いパフォーマンスを P_i とすると個人スコアは 1000 \sum_{i=1}^{D} 2^{\frac{P_i}{400}} となります (ただし参加回数が D 回に満たない場合はすべての和を取ります)。学校スコアは、その学校に所属する全生徒の個人スコアの合計とします。 アルゴリズム部門ではD=6、ヒューリスティック部門ではD=4とします。ヒューリスティック部門では、新しい rating 計算方式に合わせて、長期コンテストの1回の参加を2回分の成績としてカウントします。
スコア算出方法

対象となるコンテスト

以下の条件を全て満たすとき、またそのときに限り、人 p にとってコンテスト c は AJL 対象コンテストとなります。

  • p は c に参加し正の得点を得た。
  • c は AJL シーズン中 (2026 年 10月から2027 年 3月まで) に開催された。
  • c は rated コンテストである (c が p 自身にとって rated であるかどうかは問わない。たとえは unrated 参加を選択した、p が c の rated 上限を超えているなどの理由で p が unrated であってもよい)。
  • p は c の参加登録期間中(AJL2026冬の場合は2026年10月1日から2027年1月31日まで)に参加登録を行った。

パフォーマンスの計算

rated コンテストにおいて、そのコンテストの rated 参加者にはパフォーマンスが定まっています。この値はコンテスト成績表 (例: chokudai) から確認することができます。ただし、0 点だったコンテストは (たとえパフォーマンスがついていても) AJL の対象とはならないことに注意してください。
※スコア計算に用いるパフォーマンスは補正前の内部パフォーマンスであり、プロフィール等Web表示されるパフォーマンスとは異なる場合があります。

rated コンテストで正の得点を得た unrated 参加者 p のパフォーマンス r_p は以下のように定めます。

  • p がそのコンテストの rated 参加者の中で最も順位の良かった人 (w とおく) に勝っている場合、r_p は w のパフォーマンスと同じ値とする。
  • p がそのコンテストの rated 参加者で正の得点を得た人の中で最も順位の悪かった人 (x とおく) に負けている場合、r_p は x のパフォーマンスと同じ値とする。
  • そうでない場合前後から線形に補間する。つまり、そのコンテストの rated 参加者で p に最も順位が近かった人を上位側、下位側で y, z とおき、そのパフォーマンスを r_y, r_z とおくとき、r_p は以下の三点が同一直線上になるように定める: (r_y, y の順位), (r_p, p の順位), (r_z, z の順位)

パフォーマンスにはコンテストの種類に応じて上限が定められていることに注意してください。たとえば ARC/ABC で得られるパフォーマンスの上限はそれぞれ 3200/2400 です。

個人スコアの計算

人 p にとって AJL 対象となるコンテストが k 個あり、そこで得られたパフォーマンスを降順にソートした列を P_1, \ldots, P_k としたとき、人 p の個人スコアは以下のように定めます。

1000 \cdot \sum_{i=1}^{\min{D,k}} 2^{\frac{P_i}{400}}

アルゴリズム部門ではD=6、ヒューリスティック部門ではD=4とします。ヒューリスティック部門では、新しい rating 計算方式に合わせて、長期コンテストの1回の参加を2回分の成績としてカウントします。

学校スコアの計算

学校スコアは、その学校に所属する全生徒の個人スコアの合計とします。

表彰

  • 学校別ランキング
    • アルゴリズム部門:上位20校
    • ヒューリスティック部門:上位10校
  • 個人ランキング
    • アルゴリズム部門:各学年上位20名
    • ヒューリスティック部門:各学年上位10名
  • 表彰内容
    • 受賞者は結果確定後に本サイトで発表します。その後の結果発表会では、学校表彰は学校名、個人表彰はAtCoder ID(またはご希望の場合はお名前)を読み上げます。
    • 受賞者には賞状と記念品を学校宛に送付します。発送時期は結果確定後にお知らせします。
    • 個人表彰記念品は「キューブ型トロフィー」です。
    • 学校表彰では、賞状をお送りします。
    • 2026年度より、開催期間中にアルゴリズム部門またはヒューリスティック部門のいずれかにおいて、1回以上コンテストに参加し、 アルゴリズム部門では1問以上正解、ヒューリスティック部門では正の得点を獲得した参加者全員に、 オリジナルステッカー(Winter)を1枚お送りします。※2部門に参加した場合でも、お一人につき1枚となります。
キューブ型トロフィー

個人表彰対象の方への記念品(キューブ型トロフィー)

40mm角アクリルキューブの背面にはAtCoderロゴ、前面には順位とお名前を入れて賞状とともに学校にお送りします。 毎年集めて自分の成長を積み上げていってほしいという思いをキューブ型に込めました。ぜひたくさん集めてください。

オリジナルステッカー(Summer&Winter)

オリジナルステッカー(Summer & Winter)

正の得点を獲得した参加者お一人につき、オリジナルステッカー1枚(Winter)をお送りします。
※アルゴリズム部門とヒューリスティック部門の両方で受賞された場合も、お一人につき1枚となります。
夏と冬のステッカーを組み合わせることで、ひとつの円が完成するデザインとなっています。

注意事項

  • 参加には、参加登録フォームで本名およびメールアドレスの登録とプライバシーポリシーへの同意が必要です。本名およびメールアドレスの登録、および参加登録におけるプライバシーポリシーにご同意いただけない場合には、参加対象外となります。
  • 順位表には、ユーザID・所属学校・在籍学年・獲得スコアが掲載されます。これらの情報は非公開にできませんので、公開に同意できない場合はご参加をお控えください。

その他運用方針

  • 参加登録は2026年10月〜2027年1月に受け付けます。登録時期に関わらず、2026年10月以降のスコアが付与されます。2027年2月・3月は新規登録できません。
  • 登録内容(学年・学校コードなど)を間違えた場合は、フォームから修正してください。
  • スコアは2026年4月時点の学年・所属学校に基づいて集計します。途中での学年変更・転校などは反映しません。
  • 参加登録フォームでは、以下の情報の入力が必要です:
    • 本名(非公開/賞状作成用)
    • 学年、学校コード(文科省の検索サイトリンクあり)
    • メールアドレス(連絡用)
    • クラス・出席番号(在籍確認用)
    • 上記の項目に不備がある、または運営からの確認メールに一定期間ご返信がない場合は、参加対象外となることがあります。

  • アカウントを削除した場合、それまでのスコアはすべて失効します。
  • ユーザ名を変更してもスコアは引き継がれます。
  • 参加を取りやめたい場合は運営までご連絡ください。
  • 対象者は、2026年4月時点で文部科学省の学校コードに記載された中学校・高校・高専等に在籍する中1・中2・高1・高2・高専1・高専2年生、およびそれに準じる学年です。冬シーズンにおいて中3・高3・高専3年生は対象外です。
  • ランキング表は対象コンテストの開催後、次の営業日(通常は月曜、月曜が祝日の場合は火曜)に更新予定です。
  • ABC/ARC/AGC が平日昼間に開催された場合、公平性を考慮し、そのコンテストは AJL 対象外となります。

その他

利用規約 、ルール 、用語集 、よくある質問 をご一読下さいませ。

高橋直大の写真

「競技プログラミングの世界とその魅力」講演のご案内

AtCoder株式会社 代表取締役社長 高橋直大が「競技プログラミングの世界とその魅力」について無料で講演いたします。「競技プログラミングとはどのようなものなのか知りたい」、「競技プログラミングに取り組む生徒を増やしたい」といった学校へ講演に伺います。ご希望の学校はお気軽にご連絡ください。実施日、オンラインもしくは学校に伺うか等は個別にご相談を承ります。なお、学校へ訪問する場合は、交通費のご負担をお願いいたします。下記お問い合わせメールアドレスよりご連絡ください。

AtCoder Junior League の A4ポスター

A4ポスターを作成しました。学校内での掲示や配布などに、どうぞご自由にお使いください。 左の画像、もしくは上記リンクをクリックするとPDFファイルが新しいタブで開きます。

お問合せ先

AtCoder株式会社 AJL運営事務局 お問合わせメールアドレス :ajl.support▲atcoder.jp (▲を@に変えて送信してください。)