Contest Duration: - (local time) (0 minutes) Back to Home

AtCoder Junior League 2024 Summer

Register

Can Participate: All Rated Range: - Penalty: None


  • 昨年度の結果はこちらAJL2023
  • ランキング情報

  • ランキング表を更新しました。見たいランキングのボタンをクリックしてください。2024年5月20日13:32更新(次回更新:2024年5月27日予定)。
  • 中学校 高校
    学校ランキング
    個人ランキング(A)
    個人ランキング(H)

    AJL2023からの変更について

    AtCoder Junior League2024は、以下の大きな変更が行われます。
  • 1年間に4イベントが開催されます。夏と冬の2期に分かれ、それぞれにアルゴリズム部門とヒューリスティック部門が設けられます。
    • AtCoder Junior League 2024 Summer - Algorithm(略称:AJL2024夏A、ハッシュタグ #AJL2024夏A
    • AtCoder Junior League 2024 Summer - Heuristic(略称:AJL2024夏H、ハッシュタグ #AJL2024夏H
    • AtCoder Junior League 2024 Winter - Algorithm(略称:AJL2024冬A、ハッシュタグ #AJL2024冬A
    • AtCoder Junior League 2024 Winter - Heuristic(略称:AJL2024冬H、ハッシュタグ #AJL2024冬H
  • 4月から9月までのAJL2024夏と10月から2025年3月までのAJL2024冬の2期に分かれ、1年を通じて参加できるようになりました。※AJL2024冬では受験や賞状送付時期等を考慮し、中学3年生と高校3年生の参加を除いた中学1年、中学2年、高校1年、高校2年生を対象として開催します。
  • ヒューリスティック部門を開始します。参加登録フォームにアルゴ部門とヒューリスティック部門それぞれの参加チェックボックスがあります。デフォルトは両方参加となります。どちらか一方に参加したい場合には参加しない部門のチェックボックスを外してください。
  • 登録期間がAJL2024夏は4月から7月、AJL2024冬は10月から2025年1月になります。参加登録をした時期に関わらず、開催期間開始からのスコアが加算されます。また登録フォームの修正も行えますので学年間違いや学校コードの入力間違いは登録期間中にご自分で修正してください。残り2か月は登録フォームを閉じます。そのため新規登録および登録内容の修正はできませんのでご注意ください。
  • スコアに加算する回数をアルゴリズム部門は6回、ヒューリスティック部門は3回とします。
  • 登録者全員を載せた参加登録者リストを作成しますので、ご自分の登録内容が合っているかどうかを各自ご確認ください。
  • AtCoder Junior League とは

    開催までの経緯
    • AtCoderは、毎回5000人以上が参加するAtCoder Beginner Contest を始めとして、AtCoder Regular Contest 、AtCoder Grand Contest、AtCoder Heuristic Contest等、多くのコンテストを開催する世界最高峰の競技プログラミングサイトです。しかし、現在は中学生や高校生の参加者が少なく、競技プログラミングを無料で開催していることを限られた人にしか知ってもらえていない状況です。学校での認知度を高め、その難易度や楽しさを知ってもらい、もっと多くの中高生に参加してもらいたいと思っています。
    • 一方、コンテストの参加者は、情報系の学部に所属する大学生やエンジニアの方も多く、ハイレベルの戦いになります。プログラミングの経験や数学の学習進度などにより、中高生が良い成績を取ることが難しく感じられることもあるかもしれません。同じ学年で競うことにより、お互いが切磋琢磨しあえる環境を提供していきたいと思っています。そして、AtCoderでの活躍を学校でも知ってもらいたいと思っています。

    AtCoder Junior League 開催の目的

    • 中高生のコンテスト参加者を促し、競技プログラミングの楽しさを知ってもらうこと
    • 同世代間のつながりを強化し、お互いが切磋琢磨する環境を作ること
    • 学校の先生方に競技プログラミングに熱心に取り組んでいる生徒がいることを知ってもらい、応援してもらうこと
    この3つを目的としています。

    参加方法

    初めてコンテストに参加する場合は最初にユーザ登録ページ よりユーザ登録を行ってください。 ログイン後に トップページ に上部に表示される参加ボタンを押すと参加登録フォームが開きます。参加登録フォームに必要事項を記入します。一度登録を行えば期間中のスコアが自動で加算されます。 詳しくは チュートリアル を参照してください。 また、YouTube の AtCoder Live チャンネルの「AtCoderの始め方」でもユーザ登録方法についてご案内しています。

    「AtCoderの始め方」動画を見る

    ルール

    • 参加登録を行った中高生を対象として学校別にスコアを集計します。また、学年ごとの個人ランキングを作成します。2024年4月から7月の参加登録期間中に1度登録をすれば、スコアを4月にさかのぼって自動で加算します。
    • スコアは2024年4月~2024年9月までに行われるAJL対象コンテストから算出します。スコアの集計方法については、スコア計算方法をご覧ください。
    • 対象コンテストはアルゴリズム部門はABC,ARC,AGC、ヒューリスティック部門はAHCとします。
    • AHCの開催期間が複数のAJLのシーズンまたがって開催された場合、初日が含まれるものを対象コンテストとします。(例:3月22日から4月1日までの場合は対象外とし、9月27日から10月7日までの場合は対象とする)

    ランキングのスコア算出方法について(アルゴリズム部門・ヒューリスティック部門共通)

    個人スコアは対象期間中にその人が出た rated コンテスト (AGC, ARC, ABC,AHC など) (unrated 参加を含む) でのパフォーマンスを用いて計算します。パフォーマンスの値はコンテスト成績表に表示される値とほぼ一致しますが詳しくはスコア算出方法を参照してください。そのうち i 番目に良いパフォーマンスを P_i とすると個人スコアは 1000 \sum_{i=1}^{D} 2^{\frac{P_i}{400}} となります (ただし参加回数が D 回に満たない場合はすべての和を取ります)。学校スコアは、その学校に所属する全生徒の個人スコアの合計とします。 アルゴリズム部門ではD=6、ヒューリスティック部門ではD=3とします。
    スコア算出方法

    対象となるコンテスト

    以下の条件を全て満たすとき、またそのときに限り、人 p にとってコンテスト c は AJL 対象コンテストとなります。

    • pc に参加し正の得点を得た。
    • c は AJL シーズン中 (2024 年 4 月から2024 年 9 月まで) に開催された。
    • c は rated コンテストである (cp 自身にとって rated であるかどうかは問わない。たとえは unrated 参加を選択した、pc の rated 上限を超えているなどの理由で p が unrated であってもよい)。
    • pc の参加登録期間中(AJL2024夏の場合は2024 年4月 1 日から2024 年7 月31 日まで)に参加登録を行った。

    パフォーマンスの計算

    rated コンテストにおいて、そのコンテストの rated 参加者にはパフォーマンスが定まっています。この値はコンテスト成績表 (例: chokudai) から確認することができます。ただし、0 点だったコンテストは (たとえパフォーマンスがついていても) AJL の対象とはならないことに注意してください。
    ※スコア計算に用いるパフォーマンスは補正前の内部パフォーマンスであり、プロフィール等Web表示されるパフォーマンスとは異なる場合があります。

    rated コンテストで正の得点を得た unrated 参加者 p のパフォーマンス r_p は以下のように定めます。

    • p がそのコンテストの rated 参加者の中で最も順位の良かった人 (w とおく) に勝っている場合、r_pw のパフォーマンスと同じ値とする。
    • p がそのコンテストの rated 参加者で正の得点を得た人の中で最も順位の悪かった人 (x とおく) に負けている場合、r_px のパフォーマンスと同じ値とする。
    • そうでない場合前後から線形に補間する。つまり、そのコンテストの rated 参加者で p に最も順位が近かった人を上位側、下位側で y, z とおき、そのパフォーマンスを r_y, r_z とおくとき、r_p は以下の三点が同一直線上になるように定める: (r_y, y の順位), (r_p, p の順位), (r_z, z の順位)

    パフォーマンスにはコンテストの種類に応じて上限が定められていることに注意してください。たとえば ARC/ABC で得られるパフォーマンスの上限はそれぞれ 3200/2400 です。

    個人スコアの計算

    p にとって AJL 対象となるコンテストが k 個あり、そこで得られたパフォーマンスを降順にソートした列を P_1, \ldots, P_k としたとき、人 p の個人スコアは以下のように定めます。

    1000 \cdot \sum_{i=1}^{\min{D,k}} 2^{\frac{P_i}{400}}

    アルゴリズム部門ではD=6、ヒューリスティック部門ではD=3とします。

    学校スコアの計算

    学校スコアは、その学校に所属する全生徒の個人スコアの合計とします。

    表彰について

    • 中学、高校の2部門に分け、アルゴリズム部門はランキング上位20校、ヒューリスティック部門はランキング上位10校(予定)を表彰します。
    • 個人の表彰は、各学年ごとにアルゴリズム部門は上位20名、ヒューリスティック部門は上位10名(予定)とします。
    • 表彰対象となった学校には、2024年11月に学校宛に賞状を送付します。
    • 表彰対象となった個人には、2024年11月に学校宛に賞状および記念品を送付します。

    キューブ型トロフィー

    個人表彰対象の方への記念品(キューブ型トロフィー)

    40mm角アクリルキューブの背面にはAtCoderロゴ、前面には順位とお名前を入れて賞状とともに学校にお送りします。毎年集めて自分の成長を積み上げていってほしいという思いをキューブ型に込めました。ぜひたくさん集めてください。

    注意事項

    • ご参加には参加登録情報にてメールアドレスの登録、および参加登録におけるプライバシーポリシーにご同意いただくことが必要となります。メールアドレスの登録、および参加登録におけるプライバシーポリシーにご同意いただけない場合には、参加対象外となります。
    • 順位表ではユーザID、所属学校、在籍学年、獲得スコアの一覧が公開されます。非公開にはできませんので、これらの情報を公開したくない方は参加しないようにご注意ください。

    その他運用方針

    • 参加登録は2024年4月から開始します。その後も2024年7月末まで参加登録を受け付けます。登録時期に関わらず、2024年4月からのスコアを付与します。2024年8月と9月は新規登録の受付を行いませんのでご注意ください。
    • 開催期間中にアカウントを削除した場合、それまでに獲得したスコアは全て消失します。
    • 開催期間中にユーザ名を変更した場合でもスコアは引き継がれます。
    • 参加を取りやめたい場合は登録期間中の場合、参加登録フォームの登録を取り消してください。次回のランキング表更新時にリストから削除されます。登録期間が過ぎている場合は、AJL運営事務局までご連絡ください。
    • 登録情報は2024年4月時点での学年、所属学校とし、開催期間中の学年移動、転校等は反映しません。また、2024年5月以降に参加登録を行う場合も、2024年4月時点の情報を記入してください。
    • 参加登録フォームには、本名(非公開:賞状作成用)、学年、学校コード(参加登録フォームに文部科学省の検索サイトへのリンクがあります。)、メールアドレス(本部連絡用)の記入が必要になります。また、在籍確認のため、クラス、出席番号の記入をお願いしています。また競技プログラミングへの取り組みを取材させていただけるかどうか等アンケートの回答欄もあります。
    • 本イベントの対象者は、文部科学省の学校コードに記載のある学校に所属する中1、中2、中3、高1、高2、高3、高専1、高専2、高専3、それに準じる学年に2024年4月時点で所属するものとします。
    • ランキング表の更新は対象コンテスト開催後の最初の営業日(通常は月曜日、月曜が祝日の場合は火曜日)を予定しています。
    • ABC,ARC,AGCのRatedコンテストが平日に行われた場合、平日昼間の開催は全ての中高生が参加できるわけではなく公平性に欠く為、そのコンテストはAJLの対象外とします。
    • 登録の際に学年や学校コードを間違えた場合は登録フォームの内容を正しいものに更新してください。次回のランキング更新時に修正内容が反映されます。

    その他

    利用規約ルール用語集よくある質問 をご一読下さいませ。

    高橋直大の写真

    「競技プログラミングの世界とその魅力」講演のご案内

    AtCoder株式会社 代表取締役社長 高橋直大が「競技プログラミングの世界とその魅力」について無料で講演いたします。「競技プログラミングとはどのようなものなのか知りたい」、「競技プログラミングに取り組む生徒を増やしたい」といった学校へ講演に伺います。ご希望の学校はお気軽にご連絡ください。実施日、オンラインもしくは学校に伺うか等は個別にご相談を承ります。下記お問い合わせメールアドレスよりご連絡ください。
  • AtCoder Junior League 2024 Summer の告知用A4ポスターを作成しました。どうぞご自由にお使いください。クリックするとPDFファイルがダウンロードされます。
  • プログラミング入門教材

    お問合せ先

    AtCoder株式会社 AJL運営事務局 お問合わせメールアドレス :ajl.support▲atcoder.jp (▲を@に変えて送信してください。)