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AtCoder Junior League 2025 Summer

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Can Participate: All Rated Range: - Penalty: None

AtCoder junior Leagueとは?

AtCoder Junior League(AJL)は、中高生を対象とした学校対抗の長期コンテストリーグです。 2023年に開始され、2024年からは夏(4月~9月)冬(10月~翌年3月)年2回開催となりました。コンテストには「アルゴリズム部門」と「ヒューリスティック部門」があり、計4部門に分かれて実施されます。

注意: 冬シーズン(AJL2025冬)は受験や賞状の発送時期の都合により、中学3年生・高校3年生・高専3年生は参加できません。

過去の結果: AJL2024Winter | AJL2024Summer | AJL2023

各部門のハッシュタグ

ランキング情報

ランキング表を更新しました(2025/4/21 11:08)。次回の更新は4月30日(水)を予定しています。

中学校 高校
学校ランキング
個人ランキング(A)
個人ランキング(H)

開催の背景

AtCoderは、毎回12000人以上が参加するAtCoder Beginner Contestをはじめ、AtCoder Regular Contest、AtCoder Grand Contest、AtCoder Heuristic Contestなど、多くのコンテストを開催している、世界最高峰の競技プログラミングサイトです。

しかし、現在は中学生や高校生の参加者が少なく、また、競技プログラミングのコンテストを無料で開催していることが、限られた人にしか知られていないのが現状です。そこで、学校での認知度を高め、競技プログラミングの難しさや楽しさを知ってもらい、より多くの中高生に参加してもらいたいと考えています。

一方で、AtCoderのコンテストには情報系の大学生やエンジニアの参加者も多く、ハイレベルな戦いになります。そのため、プログラミング経験や数学の学習進度によっては、中高生が良い成績を取ることが難しく感じられることもあるかもしれません。そこで、同じ学年同士で競い合える環境を提供し、お互いに切磋琢磨できる場を作っていきたいと考えています。そして、AtCoderでの活躍を学校でも認知してもらえるようにしたいと考えています。

開催の目的

  • 中高生のコンテスト参加を促し、競技プログラミングの楽しさを知ってもらうこと
  • 同世代間のつながりを強化し、お互いが切磋琢磨できる環境を提供すること
  • 学校の先生方に競技プログラミングに熱心に取り組む生徒の存在を知ってもらい、応援してもらうこと
この3つを目的としています。

参加方法

1. AtCoderのアカウントを作成する(未登録の場合)

2. 参加登録を行う

    ログイン後、トップページに表示される参加ボタンを押し、必要事項を記入してください。一度登録すると、期間中のスコアが自動で加算されます。

3. コンテストに参加する

    対象のコンテスト(ABC, ARC, AGC, AHC)に参加してください。

    コンテスト一覧はこちらから確認できます。

開催スケジュール

シーズン 開催期間 参加登録期間
AJL2025夏 2025年4月 ~ 9月 2025年4月 ~ 7月
AJL2025冬 2025年10月 ~ 2026年3月 2025年10月 ~ 2026年1月

学習・練習のためのリソース

プログラミングの基礎学習

コンテストの練習

毎週火・水・木に開催されるAtCoder過去問練習コンテスト「AtCoder Daily Contest」に参加できます。詳細はこちら

ルール

  • 参加登録を行った中高生を対象に、学校別のスコア集計学年ごとの個人ランキングを作成します。
  • 2025年4月〜7月の参加登録期間中に一度登録すれば、スコアは2025年4月までさかのぼって自動で加算されます。
  • スコアは、2025年4月〜9月に開催されるAJL対象コンテストの結果から算出します。詳しくは「スコア計算方法」をご覧ください。
  • 対象コンテストは、アルゴリズム部門:ABC、ARC、AGCヒューリスティック部門:AHCです。
  • AHCの開催期間がAJLのシーズンをまたぐ場合、開始日が含まれるシーズンの対象とします。
      (例:3月22日〜4月1日の場合は対象外、9月27日〜10月7日の場合は対象)

ランキングのスコア算出方法について(アルゴリズム部門・ヒューリスティック部門共通)

個人スコアは対象期間中にその人が出た rated コンテスト (AGC, ARC, ABC,AHC など) (unrated 参加を含む) でのパフォーマンスを用いて計算します。パフォーマンスの値はコンテスト成績表に表示される値とほぼ一致しますが詳しくはスコア算出方法を参照してください。そのうち i 番目に良いパフォーマンスを P_i とすると個人スコアは 1000 \sum_{i=1}^{D} 2^{\frac{P_i}{400}} となります (ただし参加回数が D 回に満たない場合はすべての和を取ります)。学校スコアは、その学校に所属する全生徒の個人スコアの合計とします。 アルゴリズム部門ではD=6、ヒューリスティック部門ではD=4とします。ヒューリスティック部門では、新しい rating 計算方式に合わせて、長期コンテストの1回の参加を2回分の成績としてカウントします。
スコア算出方法

対象となるコンテスト

以下の条件を全て満たすとき、またそのときに限り、人 p にとってコンテスト c は AJL 対象コンテストとなります。

  • pc に参加し正の得点を得た。
  • c は AJL シーズン中 (2025 年 4月から2025 年 9月まで) に開催された。
  • c は rated コンテストである (cp 自身にとって rated であるかどうかは問わない。たとえは unrated 参加を選択した、pc の rated 上限を超えているなどの理由で p が unrated であってもよい)。
  • pc の参加登録期間中(AJL2025夏の場合は2025年4月 1 日から2025 年7月31 日まで)に参加登録を行った。

パフォーマンスの計算

rated コンテストにおいて、そのコンテストの rated 参加者にはパフォーマンスが定まっています。この値はコンテスト成績表 (例: chokudai) から確認することができます。ただし、0 点だったコンテストは (たとえパフォーマンスがついていても) AJL の対象とはならないことに注意してください。
※スコア計算に用いるパフォーマンスは補正前の内部パフォーマンスであり、プロフィール等Web表示されるパフォーマンスとは異なる場合があります。

rated コンテストで正の得点を得た unrated 参加者 p のパフォーマンス r_p は以下のように定めます。

  • p がそのコンテストの rated 参加者の中で最も順位の良かった人 (w とおく) に勝っている場合、r_pw のパフォーマンスと同じ値とする。
  • p がそのコンテストの rated 参加者で正の得点を得た人の中で最も順位の悪かった人 (x とおく) に負けている場合、r_px のパフォーマンスと同じ値とする。
  • そうでない場合前後から線形に補間する。つまり、そのコンテストの rated 参加者で p に最も順位が近かった人を上位側、下位側で y, z とおき、そのパフォーマンスを r_y, r_z とおくとき、r_p は以下の三点が同一直線上になるように定める: (r_y, y の順位), (r_p, p の順位), (r_z, z の順位)

パフォーマンスにはコンテストの種類に応じて上限が定められていることに注意してください。たとえば ARC/ABC で得られるパフォーマンスの上限はそれぞれ 3200/2400 です。

個人スコアの計算

p にとって AJL 対象となるコンテストが k 個あり、そこで得られたパフォーマンスを降順にソートした列を P_1, \ldots, P_k としたとき、人 p の個人スコアは以下のように定めます。

1000 \cdot \sum_{i=1}^{\min{D,k}} 2^{\frac{P_i}{400}}

アルゴリズム部門ではD=6、ヒューリスティック部門ではD=4とします。ヒューリスティック部門では、新しい rating 計算方式に合わせて、長期コンテストの1回の参加を2回分の成績としてカウントします。

学校スコアの計算

学校スコアは、その学校に所属する全生徒の個人スコアの合計とします。

表彰

  • 学校別ランキング
    • アルゴリズム部門:上位20校
    • ヒューリスティック部門:上位10校
  • 個人ランキング
    • アルゴリズム部門:各学年上位20名
    • ヒューリスティック部門:各学年上位10名
  • 表彰内容
    • 受賞者は2025年10月に本サイトで発表し、その後、YouTubeでの結果発表会にて、学校表彰は学校名、個人表彰はAtCoder ID(もしくはご希望の場合はお名前)を読み上げます。
    • 受賞者には賞状と記念品を2025年11月に学校宛に送付します。
    • 個人表彰記念品は「キューブ型トロフィー」です。
    • 学校表彰では、正の得点を取得した全員にオリジナルステッカーを贈呈します。

キューブ型トロフィー

個人表彰対象の方への記念品(キューブ型トロフィー)

40mm角アクリルキューブの背面にはAtCoderロゴ、前面には順位とお名前を入れて賞状とともに学校にお送りします。 毎年集めて自分の成長を積み上げていってほしいという思いをキューブ型に込めました。ぜひたくさん集めてください。

オリジナルステッカー(Summer) オリジナルステッカー(Winter)

オリジナルステッカー(Summer & Winter)

学校表彰校に所属し、正の得点を獲得した参加者お一人につき、オリジナルステッカー1枚(Summer)をお送りします。
※アルゴリズム部門とヒューリスティック部門の両方で受賞された場合も、お一人につき1枚となります。
夏と冬のステッカーを組み合わせることで、ひとつの円が完成するデザインとなっています。

注意事項

  • 参加には、参加登録フォームで本名およびメールアドレスの登録プライバシーポリシーへの同意が必要です。本名およびメールアドレスの登録、および参加登録におけるプライバシーポリシーにご同意いただけない場合には、参加対象外となります。
  • 順位表には、ユーザID・所属学校・在籍学年・獲得スコアが掲載されます。これらの情報は非公開にできませんので、公開に同意できない場合はご参加をお控えください。

その他運用方針

  • 参加登録は2025年4月〜7月に受け付けます。登録時期に関わらず、2025年4月以降のスコアが付与されます。8月・9月は新規登録・修正はできません。
  • 登録内容(学年・学校コードなど)を間違えた場合は、登録期間中にフォームから修正してください。
  • スコアは2025年4月時点の学年・所属学校に基づいて集計します。途中での学年変更・転校などは反映しません。
  • 参加登録フォームでは、以下の情報の入力が必要です:
    • 本名(非公開/賞状作成用)
    • 学年、学校コード(文科省の検索サイトリンクあり)
    • メールアドレス(連絡用)
    • クラス・出席番号(在籍確認用)
    • 上記の項目に不備がある、または運営からの確認メールに一定期間ご返信がない場合は、参加対象外となることがあります。

  • アカウントを削除した場合、それまでのスコアはすべて失効します。
  • ユーザ名を変更してもスコアは引き継がれます。
  • 参加を取りやめたい場合は、登録期間中にフォームから取り消してください。登録期間後は運営までご連絡ください。
  • 対象者は、2025年4月時点で文部科学省の学校コードに記載された中学校・高校・高専等に在籍する中1~高3、高専1~3年生です。
  • ランキング表は対象コンテストの開催後、次の営業日(通常は月曜、月曜が祝日の場合は火曜)に更新予定です。
  • ABC/ARC/AGC が平日昼間に開催された場合、公平性を考慮し、そのコンテストは AJL 対象外となります。

その他

利用規約ルール用語集よくある質問 をご一読下さいませ。

高橋直大の写真

「競技プログラミングの世界とその魅力」講演のご案内

AtCoder株式会社 代表取締役社長 高橋直大が「競技プログラミングの世界とその魅力」について無料で講演いたします。「競技プログラミングとはどのようなものなのか知りたい」、「競技プログラミングに取り組む生徒を増やしたい」といった学校へ講演に伺います。ご希望の学校はお気軽にご連絡ください。実施日、オンラインもしくは学校に伺うか等は個別にご相談を承ります。下記お問い合わせメールアドレスよりご連絡ください。

  • AtCoder Junior League 2025 Summer の告知用A4ポスターを作成しました。どうぞご自由にお使いください。クリックするとPDFファイルがダウンロードされます。
  • お問合せ先

    AtCoder株式会社 AJL運営事務局 お問合わせメールアドレス :ajl.support▲atcoder.jp (▲を@に変えて送信してください。)