A - AtCoder Contest Scheduling

Time Limit: 2 sec / Memory Limit: 1024 MB

問題文

AtCoderでは現在ABC、ARC、AGCの3種類のコンテストを開催しています。 ユーザー数が増えてきたので、より多くのニーズに応えるために、コンテストの種類をAACからAZCまでの26種類に増やすことにしました。 便宜上、26種類のコンテストをタイプ1からタイプ26と番号付けます。 ユーザーの満足度が出来るだけ高くなるように、D 日分のコンテストの日程を決めようと思います。 毎日ちょうど一つのコンテストを開催し、各コンテストはその日のうちに終了します。 満足度は以下のように算出されます。

  • 1日目の開始時点における満足度は0です。満足度は負の値も取り得ます。
  • コンテストを開催することで満足度は増加しますが、AtCoder以外のコンテストの開催状況や、曜日など、様々な要因によりその増加量は変動します。具体的には、d 日目にタイプ i のコンテストを開催した場合、満足度が s_{d,i} 増加することが予め分かっています。
  • しばらく特定のタイプのコンテストが開催されないと、満足度が下がってしまいます。コンテストのタイプ i ごとに満足度の下がりやすさ c_i が定まっており、各 d=1,2,...,D 日目の終わりに以下のように満足度が低下します。d 日目以前(d 日目を含む)にタイプ i のコンテストを開催した最後の日を \mathrm{last}(d,i) とします。ただし、一度もまだタイプ i のコンテストを開催していない場合は \mathrm{last}(d,i)=0 とします。d 日目の終わりに、\sum _{i=1}^{26}c_i \times (d-\mathrm{last}(d,i)) だけ満足度が低下します。

最終的な満足度が出来るだけ大きくなるようなコンテストの日程を求めてください。 D 日目の終了時点での満足度を S とすると、\max(10^6 + S, 0) の得点を獲得できます。 テストケースは全部で50個あり、各テストケースでの得点の合計が、その提出の得点となります。 提出は複数回行うことが出来、提出された解答のうちで、最も高い点数があなたの得点となります。

制約

  • D = 365
  • c_i は整数値で 0\leq c_i \leq 100 を満たす。
  • s_{d,i} は整数値で 0\leq s_{d,i} \leq 20000 を満たす。

入力

入力は以下の形式で標準入力から与えられる。

D
c_1 c_2 \cdots c_{26}
s_{1,1} s_{1,2} \cdots s_{1,26}
\vdots
s_{D,1} s_{D,2} \cdots s_{D,26}

出力

d 日目に開催するコンテストのタイプを t_d (1\leq t_d \leq 26)としたとき、以下のフォーマットで標準出力に出力せよ。

t_1
t_2
\vdots
t_D

上記のフォーマットに従わない出力がされた場合、そのテストケースに対するスコアは 0 となる可能性がある。WAとなる可能性がある。

入力生成方法

c_is_{d,i} はそれぞれ独立に、問題文中に記された範囲の整数の中から一様ランダムで選ばれる。


入力例 1

5
86 90 69 51 2 96 71 47 88 34 45 46 89 34 31 38 97 84 41 80 14 4 50 83 7 82
19771 12979 18912 10432 10544 12928 13403 3047 10527 9740 8100 92 2856 14730 1396 15905 6534 4650 11469 3628 8433 2994 10899 16396 18355 11424
6674 17707 13855 16407 12232 2886 11908 1705 5000 1537 10440 10711 4917 10770 17272 15364 19277 18094 3929 3705 7169 6159 18683 15410 9092 4570
6878 4239 19925 1799 375 9563 3445 5658 19857 11401 6997 6498 19933 3848 2426 2146 19745 16880 17773 18359 3921 14172 16730 11157 5439 256
8633 15862 15303 10749 18499 7792 10317 5901 9395 11433 3514 3959 5202 19850 19469 9790 5653 784 18500 10552 17975 16615 7852 197 8471 7452
19855 17918 7990 10572 4333 438 9140 9104 12622 4985 12319 4028 19922 12132 16259 17476 2976 547 19195 19830 16285 4806 4471 9457 2864 2192

出力例 1

1
17
13
14
13

注意: この入出力例は問題仕様の確認用の小さいもので、制約 D=365 を満たしておらず、実際にテストケースとして与えられることはない。 この出力に対する最終的な満足度は79325となり、1079325点のスコアを獲得できる。

入力生成器、スコア計算器、ビジュアライザはこちらから

入門者向けガイド

何をすればよいか分からないという方は問題Bや問題Cに進んでみましょう。

Problem Statement

AtCoder currently hosts three types of contests: ABC, ARC, and AGC. As the number of users has grown, in order to meet the needs of more users, AtCoder has decided to increase the number of contests to 26 types, from AAC to AZC. For convenience, we number these 26 types as type 1 through type 26. AtCoder wants to schedule contests for D days so that user satisfaction is as high as possible. For every day, AtCoder will hold exactly one contest, and each contest will end on that day. The satisfaction is calculated as follows.

  • The satisfaction at the beginning of day 1 is 0. Satisfaction can be negative.
  • Holding contests increases satisfaction. The amount of increase will vary depending on a variety of factors. Specifically, we know in advance that holding a contest of type i on day d will increase the satisfaction by s_{d,i}.
  • If a particular type of contest is not held for a while, the satisfaction decreases. Each contest type i has an integer c_i, and at the end of each day d=1,2,...,D, the satisfaction decreases as follows. Let \mathrm{last}(d,i) be the last day before day d (including d) on which a contest of type i was held. If contests of type i have never been held yet, we define \mathrm{last}(d,i)=0. At the end of day d, the satisfaction decreases by \sum _{i=1}^{26}c_i \times (d-\mathrm{last}(d,i)).

Please schedule contests on behalf of AtCoder. If the satisfaction at the end of day D is S, you will get a score of \max(10^6 + S, 0). There are 50 test cases, and the score of a submission is the total scores for each test case. You can make submissions multiple times, and the highest score among your submissions will be your score.

Constraints

  • D = 365
  • Each c_i is an integer satisfying 0\leq c_i \leq 100.
  • Each s_{d,i} is an integer satisfying 0\leq s_{d,i} \leq 20000.

Input

Input is given from Standard Input in the following format:

D
c_1 c_2 \cdots c_{26}
s_{1,1} s_{1,2} \cdots s_{1,26}
\vdots
s_{D,1} s_{D,2} \cdots s_{D,26}

Output

Let t_d (1\leq t_d \leq 26) be the type of the contest that will be held at day d. Print D integers t_d to Standard Output in the following format:

t_1
t_2
\vdots
t_D

Any output that does not follow the above format may result in 0 pointsWA for that test case.

Input Generation

Each integer c_i and s_{d,i} is generated independently and uniformly at random from the integers in the range described in the problem statement.


Sample Input 1

5
86 90 69 51 2 96 71 47 88 34 45 46 89 34 31 38 97 84 41 80 14 4 50 83 7 82
19771 12979 18912 10432 10544 12928 13403 3047 10527 9740 8100 92 2856 14730 1396 15905 6534 4650 11469 3628 8433 2994 10899 16396 18355 11424
6674 17707 13855 16407 12232 2886 11908 1705 5000 1537 10440 10711 4917 10770 17272 15364 19277 18094 3929 3705 7169 6159 18683 15410 9092 4570
6878 4239 19925 1799 375 9563 3445 5658 19857 11401 6997 6498 19933 3848 2426 2146 19745 16880 17773 18359 3921 14172 16730 11157 5439 256
8633 15862 15303 10749 18499 7792 10317 5901 9395 11433 3514 3959 5202 19850 19469 9790 5653 784 18500 10552 17975 16615 7852 197 8471 7452
19855 17918 7990 10572 4333 438 9140 9104 12622 4985 12319 4028 19922 12132 16259 17476 2976 547 19195 19830 16285 4806 4471 9457 2864 2192

Sample Output 1

1
17
13
14
13

Note that this example is a small one for checking the problem specification. It does not satisfy the constraint D=365 and is never actually given as a test case. The final satisfaction with this output is 79325, so the score is 1079325.

Input generator, score calculator, and visualizer

Beginner's Guide

If you don't know what to do, proceed to problem B or C.

B - Scoring

Time Limit: 2 sec / Memory Limit: 1024 MB

(まずは問題Aを先に読んでください。この問題を解くことで得られる得点は1点です。順位にはほぼ影響しません。)

入門者向けガイド

まずは入力と出力からスコアを計算するプログラムを作ってみましょう。 スコアは実際に提出すれば合計点は分かりますし、今回のようにローカル実行用のスコア計算プログラムが提供される場合も多くあります。 しかし、問題の仕様を正しく理解出来ているかを確認するのにも役立ちますし、解答プログラムを作成する際やデバッグ時にもソースコードが流用出来ることが多いため、よほど複雑なスコア計算で無い限りは作っておいて損はありません。

問題文

D 日分のコンテストの日程が与えられます。 各 d=1,2,\ldots,Dについて、d 日目終了時点での満足度を計算してください。


入力

入力は問題Aの入力の末尾に問題Aの出力が続く形で標準入力から与えられる。

D
c_1 c_2 \cdots c_{26}
s_{1,1} s_{1,2} \cdots s_{1,26}
\vdots
s_{D,1} s_{D,2} \cdots s_{D,26}
t_1
t_2
\vdots
t_D
  • 問題Aの入力に該当する部分の制約及び生成方法は問題Aのものと同じである。
  • 問題Aの出力に該当する部分は、各 d について 1\leq t_d \leq 26 を満たし、制約を満たすあらゆる値に対して正しく動作することが期待される。

出力

d 日目終了時点での満足度を v_d としたとき、以下のフォーマットで標準出力に出力せよ。

v_1
v_2
\vdots
v_D

入力例 1

5
86 90 69 51 2 96 71 47 88 34 45 46 89 34 31 38 97 84 41 80 14 4 50 83 7 82
19771 12979 18912 10432 10544 12928 13403 3047 10527 9740 8100 92 2856 14730 1396 15905 6534 4650 11469 3628 8433 2994 10899 16396 18355 11424
6674 17707 13855 16407 12232 2886 11908 1705 5000 1537 10440 10711 4917 10770 17272 15364 19277 18094 3929 3705 7169 6159 18683 15410 9092 4570
6878 4239 19925 1799 375 9563 3445 5658 19857 11401 6997 6498 19933 3848 2426 2146 19745 16880 17773 18359 3921 14172 16730 11157 5439 256
8633 15862 15303 10749 18499 7792 10317 5901 9395 11433 3514 3959 5202 19850 19469 9790 5653 784 18500 10552 17975 16615 7852 197 8471 7452
19855 17918 7990 10572 4333 438 9140 9104 12622 4985 12319 4028 19922 12132 16259 17476 2976 547 19195 19830 16285 4806 4471 9457 2864 2192
1
17
13
14
13

出力例 1

18398
35037
51140
65837
79325

この入出力例は問題仕様の確認用の小さいもので、制約 D=365 を満たしておらず、実際にテストケースとして与えられることはない。

次のステップ

この問題は、1日目に開催するコンテストを決める、2日目に開催するコンテストを決める、… という具合に順番に解を構築していくことが出来、更に構築した部分的な解の良さ(満足度)も計算が出来ます。 そこで、d 日目にはその日の終了時点における満足度が一番高くなるコンテストを選択する、というアルゴリズムを考えることが出来ます。 このような、その瞬間でのベストな選択を繰り返す「貪欲法」は、既にABCなどのアルゴリズムコンテストで出会ったことがあるかもしれません。 貪欲法は問題によっては最適解を達成することが保証出来ますが、残念ながらこの問題に対しては最適解を与えるとは限りません。 しかし、最適解は得られずとも、多くの場合にそれなりに良い解を求めることは出来ます。 問題Aに戻り、今準備したスコア計算プログラムを活用して貪欲法による解答を実装してみましょう。

貪欲法は汎用性が高く実装が簡単な上に、他の手法に比べ比較的高速に動作することも多く、巨大な入力を処理する必要がある場合には最有力の手法となることも多々あります。 また、貪欲な選択の基準(評価関数)を変更したり、その瞬間におけるベストな解一つに絞らずに複数個の候補を残して構築していったり(ビームサーチ)、貪欲法で得られた解をベースに他の手法で更に良い解を探索したりといった方法で、更にスコアを伸ばしていくことも出来ます。 詳しくはコンテスト終了後の解説を参照してください。

(Please read problem A first. The maximum score you can get by solving this problem B is 1, which will have almost no effect on your ranking.)

Beginner's Guide

Let's first write a program to calculate the score from a pair of input and output. You can know the total score by submitting your solution, or an official program to calculate a score is often provided for local evaluation as in this contest. Nevertheless, writing a score calculator by yourself is still useful to check your understanding of the problem specification. Moreover, the source code of the score calculator can often be reused for solving the problem or debugging your solution. So it is worthwhile to write a score calculator unless it is very complicated.

Problem Statement

You will be given a contest schedule for D days. For each d=1,2,\ldots,D, calculate the satisfaction at the end of day d.


Input

Input is given from Standard Input in the form of the input of Problem A followed by the output of Problem A.

D
c_1 c_2 \cdots c_{26}
s_{1,1} s_{1,2} \cdots s_{1,26}
\vdots
s_{D,1} s_{D,2} \cdots s_{D,26}
t_1
t_2
\vdots
t_D
  • The constraints and generation methods for the input part are the same as those for Problem A.
  • For each d, t_d is an integer satisfying 1\leq t_d \leq 26, and your program is expected to work correctly for any value that meets the constraints.

Output

Let v_d be the satisfaction at the end of day d. Print D integers v_d to Standard Output in the following format:

v_1
v_2
\vdots
v_D

Sample Input 1

5
86 90 69 51 2 96 71 47 88 34 45 46 89 34 31 38 97 84 41 80 14 4 50 83 7 82
19771 12979 18912 10432 10544 12928 13403 3047 10527 9740 8100 92 2856 14730 1396 15905 6534 4650 11469 3628 8433 2994 10899 16396 18355 11424
6674 17707 13855 16407 12232 2886 11908 1705 5000 1537 10440 10711 4917 10770 17272 15364 19277 18094 3929 3705 7169 6159 18683 15410 9092 4570
6878 4239 19925 1799 375 9563 3445 5658 19857 11401 6997 6498 19933 3848 2426 2146 19745 16880 17773 18359 3921 14172 16730 11157 5439 256
8633 15862 15303 10749 18499 7792 10317 5901 9395 11433 3514 3959 5202 19850 19469 9790 5653 784 18500 10552 17975 16615 7852 197 8471 7452
19855 17918 7990 10572 4333 438 9140 9104 12622 4985 12319 4028 19922 12132 16259 17476 2976 547 19195 19830 16285 4806 4471 9457 2864 2192
1
17
13
14
13

Sample Output 1

18398
35037
51140
65837
79325

Note that this example is a small one for checking the problem specification. It does not satisfy the constraint D=365 and is never actually given as a test case.

Next Step

We can build a solution (schedule) for this problem in the order of day 1, day 2, and so on. And for every partial solution we have built, we can calculate the goodness (satisfaction) by using the above score calculator. So we can construct the following algorithm: for each d=1,2,\ldots,D, we select the contest type that maximizes the satisfaction at the end of day d. You may have already encountered this kind of "greedy algorithms" in algorithm contests such as ABC. Greedy algorithms can guarantee the optimality for several problems, but unfortunately, it doesn't ensure optimality for this problem. However, even if it does not ensure optimality, we can still obtain a reasonable solution in many cases. Let's go back to Problem A and implement the greedy algorithm by utilizing the score calculator you just implemented!

Greedy methods can be applied to a variety of problems, are easy to implement, and often run relatively fast compared to other methods. Greedy is often the most powerful method when we need to process huge inputs. We can further improve the score by changing the greedy selection criteria (evaluation function), keeping multiple candidates instead of focusing on one best partial solution (beam search), or using the output of greedy algorithms as an initial solution of other methods. For more information, please refer to the editorial that will be published after the contest.

C - Incremental Scoring

Time Limit: 2 sec / Memory Limit: 1024 MB

(まずは問題Aを先に読んでください。この問題を解くことで得られる得点は1点です。順位にはほぼ影響しません。)

入門者向けガイド

出来るだけ良い解を求めるための非常に強力な手法の一つが「局所探索法」です。 この手法では、闇雲に一から解を探すのではなく、既に見つけた解を少し変化させることで、より良い解に出来ないかを試します。 解が良くなっていれば更新し、悪くなってしまったら元に戻します。 この操作を繰り返し反復することで、時間をかけて徐々に解の質を高めていきます。 疑似コードで表すと以下のようになります。

solution = 初期解(ランダム生成や、貪欲法など他の手法で求めたものを利用)
while 時間のある限り:
    solution を(ランダムに)少し変形
    if 変形前より解が悪化:
        solution を変形前の状態に戻す

例えばこの問題の場合、変形操作として「日付 d とコンテストタイプ q をランダムに選び、d 日目に開催するコンテストをタイプ q に変更する」というものを考えることが出来ます。 疑似コードで表すと以下のようになります。

t[1..D] = 初期解(ランダム生成や、貪欲法で求めたものを利用)
while 時間のある限り:
    d と q をランダムに選ぶ。
    old = t[d] # 後で戻せるように元の値を記憶しておく
    t[d] = q
    if 変形前より解が悪化:
        t[d] = old

局所探索法を用いる上で最も重要なことは、どのように変形を行うかの設計です。

  1. 変化させる量が小さすぎるとすぐに行き止まり(局所最適解)に陥ってしまい、逆に、変化させる量が大きすぎると闇雲に探す状態に近くなって、改善できる確率が低くなってしまう。
  2. 反復回数を増やすために、変形後のスコアが高速に計算出来ることが望ましい。

この問題Cでは特に2番目の点に挑戦します。 変形後のスコアはもちろん一からスコア計算を行うことで計算が可能ですが、変化のあった部分だけに着目して変形前からの差分を計算することで、より高速に行うことができる可能性があります。 逆に、そのような高速化が出来ないということは部分的な変更がスコア計算の大部分に影響を与えているということであり、変形操作の見直しが必要であったり、そもそも局所探索には向いていない問題である可能性が高まります。 さて、高速な差分計算に挑戦してみましょう。 ABCやARCなどで培ったアルゴリズムやデータ構造の力を発揮するチャンスです。

今回のような最適解ではなく出来るだけ良い解を求めるタイプのコンテストでは、バグのあるプログラムを提出しても不正解とはならないため、バグに気づくのが遅れる可能性があります。 バグの早期発見のために、複雑な処理を実装した箇所に対しては単体テストをしておくのも一つの手です。 例えばスコアの差分計算を行う場合は、この問題Cのような形で、一からスコアを計算した場合と一致することをテストしておくと良いでしょう。

問題文

D 日分のコンテストの日程と、M 回の日程の変更クエリが与えられます。 i 番目のクエリでは整数 d_iq_i が与えられるので、d_i 日目に行うコンテストのタイプを q_i に変更し、変更後の日程における最終的な満足度を出力してください。 注意: 変更はクエリ後も継続します。つまり i 番目のクエリは (i-1) 番目のクエリでの変更後の日程に対して適用します。


入力

入力は問題Aの入力の末尾に問題Aの出力とクエリの情報が続く形で与えられる。

D
c_1 c_2 \cdots c_{26}
s_{1,1} s_{1,2} \cdots s_{1,26}
\vdots
s_{D,1} s_{D,2} \cdots s_{D,26}
t_1
t_2
\vdots
t_D
M
d_1 q_1
d_2 q_2
\vdots
d_M q_M
  • 問題Aの入力に該当する部分の制約及び生成方法は問題Aのものと同じである。
  • 問題Aの出力に該当する部分は、各 d について 1\leq t_d \leq 26 を満たし、範囲内から一様ランダムに生成される。
  • クエリ数 M1\leq M\leq 10^5 を満たす整数値。
  • d_i1\leq d_i\leq D を満たす整数値で、範囲内から一様ランダムに生成される。
  • q_i1\leq q_i\leq 26 を満たす整数値で、クエリ時点での日程における d_i 日目のコンテストのタイプと異なる 25 個の値の中から一様ランダムに生成される。

出力

i 番目のクエリを処理した後の日程における最終的な満足度を v_i としたとき、以下のフォーマットで出力せよ。

v_1
v_2
\vdots
v_M

入力例 1

5
86 90 69 51 2 96 71 47 88 34 45 46 89 34 31 38 97 84 41 80 14 4 50 83 7 82
19771 12979 18912 10432 10544 12928 13403 3047 10527 9740 8100 92 2856 14730 1396 15905 6534 4650 11469 3628 8433 2994 10899 16396 18355 11424
6674 17707 13855 16407 12232 2886 11908 1705 5000 1537 10440 10711 4917 10770 17272 15364 19277 18094 3929 3705 7169 6159 18683 15410 9092 4570
6878 4239 19925 1799 375 9563 3445 5658 19857 11401 6997 6498 19933 3848 2426 2146 19745 16880 17773 18359 3921 14172 16730 11157 5439 256
8633 15862 15303 10749 18499 7792 10317 5901 9395 11433 3514 3959 5202 19850 19469 9790 5653 784 18500 10552 17975 16615 7852 197 8471 7452
19855 17918 7990 10572 4333 438 9140 9104 12622 4985 12319 4028 19922 12132 16259 17476 2976 547 19195 19830 16285 4806 4471 9457 2864 2192
1
17
13
14
13
5
1 7
4 11
3 4
5 24
4 19

出力例 1

72882
56634
38425
27930
42884

注意: この入出力例は問題仕様の確認用の小さいもので、制約 D=365 を満たしておらず、実際にテストケースとして与えられることはない。

次のステップ

問題Aに戻って局所探索法による解答を実装をしてみましょう。 この問題の場合、「日付 d とコンテストタイプ q をランダムに選び、d 日目に開催するコンテストをタイプ q に変更する」という変形操作は実はあまり良くありません。 なぜ良くないかを考え、別の変形操作に改良してみましょう。 局所探索法の改良版として、悪化する変形を確率的に受け入れることで優れた解に到達しやすくした「焼きなまし法」がよく用いられます。 他の変形操作の例と焼きなまし法やその他の局所探索法についてはコンテスト終了後の解説を参照してください。

(Please read problem A first. The maximum score you can get by solving this problem C is 1, which will have almost no effect on your ranking.)

Beginner's Guide

"Local search" is a powerful method for finding a high-quality solution. In this method, instead of constructing a solution from scratch, we try to find a better solution by slightly modifying the already found solution. If the solution gets better, update it, and if it gets worse, restore it. By repeating this process, the quality of the solution is gradually improved over time. The pseudo-code is as follows.

solution = compute an initial solution (by random generation, or by applying other methods such as greedy)
while the remaining time > 0:
    slightly modify the solution (randomly)
    if the solution gets worse:
        restore the solution

For example, in this problem, we can use the following modification: pick the date d and contest type q at random and change the type of contest to be held on day d to q. The pseudo-code is as follows.

t[1..D] = compute an initial solution (by random generation, or by applying other methods such as greedy)
while the remaining time > 0:
    pick d and q at random
    old = t[d] # Remember the original value so that we can restore it later
    t[d] = q
    if the solution gets worse:
        t[d] = old

The most important thing when using the local search method is the design of how to modify solutions.

  1. If the amount of modification is too small, we will soon fall into a dead-end (local optimum) and, conversely, if the amount of modification is too large, the probability of finding an improving move becomes extremely small.
  2. In order to increase the number of iterations, it is desirable to be able to quickly calculate the score after applying a modification.

In this problem C, we focus on the second point. The score after the modification can, of course, be obtained by calculating the score from scratch. However, by focusing on only the parts that have been modified, it may be possible to quickly compute the difference between the scores before and after the modification. From another viewpoint, the impossibility of such a fast incremental calculation implies that a small modification to the solution affects a majority of the score calculation. In such a case, we may need to redesign how to modify solutions, or there is a high possibility that the problem is not suitable for local search. Let's implement fast incremental score computation. It's time to demonstrate the skills of algorithms and data structures you have developed in ABC and ARC!

In this kind of contest, where the objective is to find a better solution instead of the optimal one, a bug in a program does not result in a wrong answer, which may delay the discovery of the bug. For early detection of bugs, it is a good idea to unit test functions you implemented complicated routines. For example, if you implement fast incremental score calculation, it is a good idea to test that the scores computed by the fast implementation match the scores computed from scratch, as we will do in this problem C.

Problem Statement

You will be given a contest schedule for D days and M queries of schedule modification. In the i-th query, given integers d_i and q_i, change the type of contest to be held on day d_i to q_i, and then output the final satisfaction at the end of day D on the updated schedule. Note that we do not revert each query. That is, the i-th query is applied to the new schedule obtained by the (i-1)-th query.


Input

Input is given from Standard Input in the form of the input of Problem A followed by the output of Problem A and the queries.

D
c_1 c_2 \cdots c_{26}
s_{1,1} s_{1,2} \cdots s_{1,26}
\vdots
s_{D,1} s_{D,2} \cdots s_{D,26}
t_1
t_2
\vdots
t_D
M
d_1 q_1
d_2 q_2
\vdots
d_M q_M
  • The constraints and generation methods for the input part are the same as those for Problem A.
  • For each d=1,\ldots,D, t_d is an integer generated independently and uniformly at random from {1,2,\ldots,26}.
  • The number of queries M is an integer satisfying 1\leq M\leq 10^5.
  • For each i=1,\ldots,M, d_i is an integer generated independently and uniformly at random from {1,2,\ldots,D}.
  • For each i=1,\ldots,26, q_i is an integer satisfying 1\leq q_i\leq 26 generated uniformly at random from the 25 values that differ from the type of contest on day d_i.

Output

Let v_i be the final satisfaction at the end of day D on the schedule after applying the i-th query. Print M integers v_i to Standard Output in the following format:

v_1
v_2
\vdots
v_M

Sample Input 1

5
86 90 69 51 2 96 71 47 88 34 45 46 89 34 31 38 97 84 41 80 14 4 50 83 7 82
19771 12979 18912 10432 10544 12928 13403 3047 10527 9740 8100 92 2856 14730 1396 15905 6534 4650 11469 3628 8433 2994 10899 16396 18355 11424
6674 17707 13855 16407 12232 2886 11908 1705 5000 1537 10440 10711 4917 10770 17272 15364 19277 18094 3929 3705 7169 6159 18683 15410 9092 4570
6878 4239 19925 1799 375 9563 3445 5658 19857 11401 6997 6498 19933 3848 2426 2146 19745 16880 17773 18359 3921 14172 16730 11157 5439 256
8633 15862 15303 10749 18499 7792 10317 5901 9395 11433 3514 3959 5202 19850 19469 9790 5653 784 18500 10552 17975 16615 7852 197 8471 7452
19855 17918 7990 10572 4333 438 9140 9104 12622 4985 12319 4028 19922 12132 16259 17476 2976 547 19195 19830 16285 4806 4471 9457 2864 2192
1
17
13
14
13
5
1 7
4 11
3 4
5 24
4 19

Sample Output 1

72882
56634
38425
27930
42884

Note that this example is a small one for checking the problem specification. It does not satisfy the constraint D=365 and is never actually given as a test case.

Next Step

Let's go back to Problem A and implement the local search algorithm by utilizing the incremental score calculator you just implemented! For this problem, the current modification "pick the date d and contest type q at random and change the type of contest to be held on day d to q" is actually not so good. By considering why it is not good, let's improve the modification operation. One of the most powerful and widely used variant of the local search method is "Simulated Annealing (SA)", which makes it easier to reach a better solution by stochastically accepting worsening moves. For more information about SA and other local search techniques, please refer to the editorial that will be published after the contest.